Im Rahmen dieser speziell der Animation gewidmeten Darstellung werden die Grundlagen der Mathematica-Programmierung vorausgesetzt und daher nicht eigens wiedergegeben.
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1
Animation mit Mathematica
March 11, 2002, Springer
Hardcover
in German
- 1. Auflage
3540423729 9783540423720
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Book Details
First Sentence
"Im Rahmen dieser speziell der Animation gewidmeten Darstellung werden die Grundlagen der Mathematica-Programmierung vorausgesetzt und daher nicht eigens wiedergegeben."
Table of Contents
1. Grundlagen der grafischen Darstellung.
1
1.1 Grundlagen der grafischen Darstellung.
2
1.1.1 Das Prinzip der Mathematica-Grafik.
2
1.2 Übersicht: Grafik-Objekte.
4
1.2.1 Grafik-Primitive.
4
1.2.2 Grafik-Objekte.
7
1.2.3 Funktionsdiagramme f{x, y).
9
1.2.4 Parametrische Grafiken in 3D.
10
1.2.5 Objekte aus Graphics ‚Shapes‘.
12
1.2.6 Objekte aus Graphics ‚ParametricPlot3D‘.
14
1.3 Ausgabe von Bildern mit Show.
17
1.3.1 Kombinationen von Grafiken.
18
1.4 Bildtafeln mit GraphicsArray.
20
1.5 Optionen für grafische Darstellungen.
22
1.5.1 Optionen für 2D.
24
1.5.2 Optionen für 3D.
25
1.5.3 Quantitative Optionswerte.
27
1.6 Anweisungen für grafische Parameter.
29
1.7 Programm zum Titelbild t1.
31
2. Animationen mit Mathematica.
33
2.1 Animationen mit Mathematica.
24
2.1.1 Bildreihen mit Table.
34
2.2 Das Paket Graphics ‚Animation‘.
36
2.2.1 Animate.
36
2.2.2 ShowAnimation.
37
2.2.3 MoviePlot.
38
2.2.5 MovieDensityPlot.
40
2.2.6 MovieContourPlot.
41
2.2.7 MovieParametricPlot.
42
2.2.8 SpinShow.
42
3. Sichtwechsel mit Optionen.
45
3.1 Sichtwechsel mit Optionen.
46
3.1.1 AspectRatio.
46
3.1.2 PlotRegion.
48
3.2 ViewPoint - die simulierte Kamera.
50
3.2.1 Der 3D ViewPoint Selector.
51
3.2.2 Kamerafahrten mit ViewPoint.
51
3.2.3 Sichtpunkt in Kugelkoordinaten.
52
3.3 Fahrten mit PlotRange.
57
3.3.1 Beispiel: Kreisbewegung.
59
3.3.2 Beispiel: Zoom.
61
3.3.3 Beispiel: kombinierte Bewegung.
62
3.4 Animation mit PlotPoints.
64
3.4.1 Beispiel: Bewegungseffekte.
64
3.5 Zahlen und Text in Animationen.
67
3.6 Farben und Licht.
71
3.6.1 Farben auf der Fläche.
72
3.6.2 3D-Objekte in Farbe.
73
3.6.3 Farben in Kontur- und Dichtebilden.
78
3.6.4 Bewegte Lichtquellen.
78
3.7 Programm zum Titelbild t3.
79
4. Bewegungen von Kurven.
83
4.1 Schwingungen und Wellen.
84
4.1.1 Die Sinuswelle.
84
4.1.2 Überlagerte Wellen.
85
4.2 Krümmungskreis.
86
4.3 Abrollkurven.
89
4.3.1 Abrollen aufeinem Kreis.
89
4.4 Koppelkurven.
96
4.4.1 Das Gelenkviereck.
97
4.5 Pendelbewegung.
106
4.5.1 Dreifachpendel.
107
4.6 Punkt auf Raumkurve.
111
4.6.1 Lissajous-Kurve.
111
4.7 Programm zum Titelbild t4.
114
5. Animationen im Raum.
117
5.1 Änderungen von Parametern.
118
5.1.1 Abwandlungen der Kugel.
118
5.1.2 Abwandlungen des Zylinders.
119
5.1.3 Abwandlungen des Möbiusbandes.
121
5.1.4 Abwandlungen des Torus.
124
5.2 Bewegung von Wellen.
125
5.3 Elektrische Felder.
128
5.3.1 Ebene Felder.
128
5.3.2 Bewegte Ladungen.
5.3.3 Das Feld der Dipolantenne.
134
5.4 Schnitte durch 3D-Objekte.
134
5.4.1 Offene Schnittflächen.
135
5.4.2 Schnitte mit PlotRange.
137
5.4.3 Kleinsche Flasche.
138
5.5 Das Prinzip der Schneckenform.
139
5.5.1 Der Aufbau der Schnecke.
140
5.5.2 Projektionen der Schneckenform.
141
5.5.3 Schnittbilder der Schnecke.
145
5.5.4 Variante: Spiralform.
146
5.6 Atom-Orbitale.
148
5.6.1 Wellenfunktionen.
149
5.6.2 Vorbereitung der Animation.
150
5.6.3 Formeln für die Orbitale.
151
5.7 Kombination zweier Surface-Grafiken.
160
5.7.1 Das Gebilde „Maske“.
161
6. Freie filmische Gestaltung.
163
6.1 Formübergänge mit Morphing.
164
6.1.1 Morphing in 2D.
164
6.1.2 Morphing in 3D.
166
6.1.3 Weitere Beispiele.
170
6.2 Animation in Stereo.
173
6.2.1 Stereo-Bildpaare.
173
6.2.2 Rotation in Stereo.
175
6.3 Export und Import von Grafik-Objekten.
176
6.3.1 Exportieren von Bilden.
176
6.3.2 Importieren von Bilden.
179
6.4 Rendern - fotorealistische Szenen.
180
6.4.1 Das DXF-Format.
180
6.4.2 Das Rendern der Bilder.
181
6.5 Formen der Präsentation.
185
6.5.1 Überblendungsprojektion.
185
6.5.2 Bewegungen mit MathLive.
187
6.5.3 Animationen im Internet.
188
6.5.4 Virtuelle Skulpturen.
190
6.6 Beispiele für Animationen.
191
6.6.1 Animation „Puls“.
192
6.6.2 Animation „Doppelspindel“.
194
6.6.3 Animation „Doughnut“.
196
6.6.4 Animation „Flügelrad“.
197
6.6.5 Stereo-Animation „Perlenkette“.
199
6.7 Die Animation „Stern“ - ein Beispiel.
201
6.7.1 Vierzackstern.
202
6.7.2 Morgenstern.
203
6.7.3 Faltstern.
205
6.8 Die Animation „Polyeder“.
207
6.9 Die Animation „Falter“.
212
7. Ein Nachwort: Experimentelle Mathematik.
223
Index.
227
Edition Notes
Classifications
The Physical Object
ID Numbers
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- Created April 30, 2008
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June 25, 2023 | Edited by OnFrATa | Edited without comment. |
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December 7, 2020 | Edited by MARC Bot | import existing book |
August 12, 2010 | Edited by IdentifierBot | added LibraryThing ID |
April 30, 2008 | Created by an anonymous user | Imported from amazon.com record. |